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从月入百万到年收入过亿,雷霆晒了份独立游戏生意经

文章来源:网络 作者:小编涵薇发布时间:2022-05-05 15:50:43

从月入百万到年收入过亿,雷霆晒了份独立游戏生意经

独立游戏属于圈子里特别扭曲的一类。他们决心为创造力而但成功的评价标准非常粗俗,只有两个词赚钱(回来)。在2017年和2018年的独立游戏热之后,曾经获得数百万版权基金的独立游戏已经回到了角落。

比开发者更想哭的是出版商。独立游戏的成功率太低,没有模式可以设置。制作团队很难理解太武画卷和看不见的守护者,如果他们想打破自己的头脑:为什么他们一开始就很受欢迎?雷霆游戏是反面典型,《贪婪洞穴2》、《失落的城堡》和《异化之地》曾经是App Store付费榜常客是业内为数不多的能够稳步推出一定成绩的独立游戏的厂商之一,让人对背后的故事感兴趣。

但媒体感兴趣用处不大,监管感兴趣才能使用。

雷霆游戏上海证券交易所监管工作函时,雷霆游戏母公司吉比特透彻讲述了独立游戏的业务经验,并对其主要独立游戏的年度流量进行了盘托ARPU价值,以及主要推广方式等关键信息,可以算是玄之独立游戏轨道的一盏明灯。

月流水1000万,你是独游最美的幼崽

4吉比特于1月8日发布了《2019年年度报告》21.7亿元,同比增长31.16%,高于行业平均水平;净利润;8.09亿元,同比增长11.93%,比去年降了6个百分点。

收入上升,利润下降,主要是因为成本上升更快。2019年吉比特营业成本达到2亿,同比增长60%。

为此,4月28日,上海证券交易所向吉比特发出监管函,要求吉比特披露具体游戏数据并作出相应解释。

吉比特在回答主要产品运营数据的问题时,公布了收入前十的产品流量数据。除了前两款问手机游戏和问端游戏,其余都是移动独立游戏。

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最高的(第三名)是《不可思议的迷宫》1.21亿元,第十名是《末日希望》,去年总流量刚刚超过2000万元。这基本上可以粗略总结独立游戏的生存状况。最好的一批月流量在1000万左右,比较普通,1200万,甚至可能进不了榜单。

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1000万在今天的商业游戏中属于什么概念,不言而喻。

可以注意到,《不可思议的迷宫》、《贪婪洞穴》、《地下城堡2》等产品的上线时间在2019年之前。《跨越星弧》、《失落城堡》、《异化之地》等产品的上线时间集中在2019年,大部分集中在年中和下半年,所以收入表现略弱。

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吉比特的独立游戏业务模式主要是代理(也是大多数制造商采用的模式),这也是吉比特向上海证券交易所解释公司去年净利润增长下降的原因:有更多的新产品,需要支付版权基金和份额。据吉比特称,2019年代理游戏的收入较2018年增长51.78%。

手游ARPU很高?十分之一独游水平

流水数据显示,独立游戏可以赚钱,但真的赚不了多少钱。这与独立游戏本身的付费点良心和用户属性有关。

在吉比特的回复公告中,收入被披露TOP5产品月平均支付用户,月平均支付用户ARPU等待信息。《不可思议的迷宫》《贪婪洞穴2》《地下城堡2》月平均付费用户在3-6万之间,付费差距较小。三款游戏月人均ARPU在15元到23元之间,远低于吉比特自己的《问手游》。

ARPU几十块是什么概念?

几年前,在腾讯财务报告会议上,一些分析师问了他们的手机游戏ARPU值,当时CFO罗硕瀚给出了具体的答案:休闲游戏ARPU最低值100元,最高值370元,MMO ARPU腾讯手游价值最低320元,最高520元。ARPU值为125~135元。

在中国传媒的财务报告中,它也让著名COK(列王与纠纷)ARPU值曝了光:0.07一万,即每个付费用户,向游戏贡献700元。

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相比之下,独立游戏ARPU确实不够看,但也要承认这种模式对玩家很友好。

吉比特自主开发的独立游戏《异化之地》是2019年吉比特收入前十的开发团队钢翼工作室TapTap向玩家交底的原因是有玩家抱怨游戏手机游戏版四个角色三个都要收费。钢翼工作室算了一笔账,《异化之地》Steam版本为买断制,无内购,原价38元,史低19元,全部按38元计算,卖出2万份《异化之地》去掉分享,进入52万元。

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几十块的ARPU结果也很现实。独立游戏工作室人均月薪2400元,纯爱发电。

的确,有些游戏比独立游戏低ARPU存在。古振兴迷你玩创始人接受GameLook采访中透露,迷你世界付费ARPU活跃只有十几元ARPU更是只有“几分钱”。但这是在迷你玩有意控制,实现薄利多销的结果,毕竟游戏MAU就超过8000万。

独立游戏本身就是小众,加上ARPU也算是行业倒数,赚钱难,赚的少,其实也就不足为奇了。

口碑营销为主,自来水太多,不用花钱

但幸运的是,独立游戏也有其低推广成本的优势。以吉比特为例,2019年吉比特营销推广费用1.7亿元,同比增长95%,主要是《问手游》营销费用增加。

今年,周华健、张若昀被邀请担任3、4周年代言人,并举办全民代言人PK竞赛、面对面策划、推出官方小说、购买量等投入,《问手机游戏》共花费4200万推广费。今年推出的其他新游戏的推广总成本只有4000万。

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如何推广吉比特的独立游戏?主要有四种方式:

  1. 推荐平台列表。如App Store、TapTap推荐,这部分钱不多,主要靠玩法创意和一定程度ASO/ASM。云测推广事业部总经理曾告诉过GameLook,所有类型的付费产品都值得做App Store运营推广/ASM,吉比特的游戏一直是App Store常客付费列表。
  2. 口碑营销。主要通过第三方游戏平台,KOL试玩,微信微信官方账号,QQ群和官方平台,多角度建立口碑,达到自来水的效果,同样需要花钱的地方也很少。
  3. 产品联动。基本上只与同类目标用户重叠度高的产品联动,很多都是吉比特的游戏,类似于voodoo在自己不同的超休闲游戏中,来回导流。还有外部游戏、动画、网剧等。,一般地位平等,不需要或者只需要少量费用。
  4. 买量。发布和更新节点,在抖音和腾讯广告购买推广,这也是独立游戏推广成本的大部分,不是独立游戏购买烧钱,而是其他项目基本上不花钱。
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结语

总的来说,独立游戏是众所周知的,但吉比特的数据可以告诉我们独立游戏有什么困难?什么是困难的?有什么方法可以稳定地复制成功,并保持生存以期成长。

毫无疑问,独立游戏完全靠创意取胜,如果有质量打底的口碑帮助就好了。GameLook独立游戏中最稳定、最成功的产品似乎是最不像独立游戏的产品。

2016不可思议的迷宫仍然是吉比特收入最高的独立游戏,制作人Peter在早期的采访中,我把自己的游戏定义为不是独立游戏,归根结底还是商业游戏。2020年TapTap第一款满分游戏《迷失岛3》的制作人小棉花也说过,做独立游戏最怕被自己感动。

相信被冷遇、被追捧、洗掉铅华的独立游戏会越来越好。

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