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从上线半年收入骤减到登顶多国畅销榜,心动黄一孟:这不是手艺人的寒冬

文章来源:网络 作者:小编范杰发布时间:2022-04-10 18:24:33

从上线半年收入骤减到登顶多国畅销榜,心动黄一孟:这不是手艺人的寒冬

有一种死敲的感觉。

文字/托马斯之颅

近两年心动网络的经历可谓跌宕起伏,十分坎坷,也十分罕见。

他们推出的最后一款自研产品是RO MMO这款手游只是手游IP成本是6000万,但他们忽略了高成本和风险,在经济模式、增长节奏和游戏玩法方面进行了一系列创新。RO一系列问题爆发,月流水一度跌至1000多万;但两年后,它在东南亚找到了场景,登上了多国畅销榜。

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与此同时,他们发行的《香肠派对》也成了最让人意外的吃鸡游戏。今年年初,在《荒野行动》、《终结者2:审判日》《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》等多款头部产品的夹击之下,它的次日留存一度跌至10%。可如今它不但没有死掉,DAU慢慢长到100万。

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近日,心动网络CEO黄一孟复盘RO MMO以及香肠派对的研发过程。这两款产品都经历了绝望的低谷和漫长的调优,有一种死亡的感觉。

从上线半年收入骤减到登顶多国畅销榜,心动黄一孟:这不是手艺人的寒冬

心动网络CEO黄一孟

黄一孟认为,今天的游戏产业对工匠来说绝对不是一个寒冷的冬天。他相信自己在2016年之前通过两种产品对葡萄君说的话TapTap、X.D Global验证:

中国游戏只有两种方式,一种是为渠道玩游戏,另一种是为玩家玩游戏。第一条路到处都是尸体,但很少有人看到第二条路……我们理想主义,但不做公益事业,每一种产品都能换来真金白银。我相信理想和良心可以卖钱。

谈自研:月流水从1亿跌到1000万,再到登顶多国畅销榜RO

葡萄君:你很少在2018年接受采访,是不是觉得心动网做的事情不够?

黄一孟:心其实做得很好。去年我接受了很多采访,让大家知道和接受TapTap,现在我不需要那么努力地宣传了。

葡萄君:我们曾经认为2018年心动的成绩不会太好,直到RO MMO在东南亚取得了成功。

黄一孟:两年多前我们也聊过RO,我们对这款产品寄予了非常大的期望。它在国内刚上线的时候成绩不错,第一个月的流水应该超过1亿。,而且当时我们没有上渠道,完全靠TapTap发行的。

但不幸的是,一方面,我们仍然没有投入足够的资金,另一方面,我们犯了很多错误。上线后,它的服务器出现了很大的问题,只有当数量下降时,它才能慢慢控制。游戏的经济体系也出现了很多问题,收入我印象深刻,上线半年,月流水下降到1000多万

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葡萄君:投资这么大的葡萄君:MMO太快了。

黄一孟:绝对太快了。这还是一个IP产品,IP如果再次下跌,研发甚至会开始收支失衡。

葡萄君:问题在哪里?你后来做了什么?

黄一孟:当时我们仔细总结,当时我们胆子太大,各方面都做了很大的创新,这超出了我们的能力,几乎超出了我们的风险承受能力。

RO MMO玩法很重MMO,服务器是世界各地的服务器,大量的服务器压力都与此有关。我们的经济体系完全是单一的货币,主要依靠税收,所以我们花了很多时间与工作室作斗争。最后,解决方案非常简单。参考传统游戏的经济体系,我们不仅销售货币,还销售道具。调整后,收入翻了一番。

此外,我们的投资也更大。光是R&D就比上线的时候翻了一倍多,达到了100多人。力不足的情况下,这个级别MMO一旦出现问题,版本内容就很容易跟上。你看,东南亚版本比国家服务晚了两年,它们最初的内容储备要差得多。我们还调动了公司的资源,成为一个独立的部门,帮助研发和解决海外版本的内容和技术问题。

从上线半年收入骤减到登顶多国畅销榜,心动黄一孟:这不是手艺人的寒冬

葡萄君:你有没有想过放弃?你不后悔做了这么多创新?

黄一孟:压力真的很大,但还没到那一步。如果当时它的月流量继续下降到500万甚至300万,肯定做不到。但是我、制片人和团队都很坚定。我们都觉得这是个好东西,只是我们没有做好。

如果我们当时放弃了,以后再也不敢做了RO这个投资高、特别创新的项目,而是回去做一些传统的项目。但是我们已经通过了这一关,这对公司来说非常重要。这证明了我们的价值观是可行的,我们可以成为一名工匠,专注于内容制作。在未来,所有其他项目都将朝着这个方向努力,我们做不一样的产品。

葡萄君:现在你在开发几种这样的大型产品?

黄一孟:偏传统品类,如ARPG、有三种玩法,比如卡牌,都是IP合作,和RO体积差不多,目前还没有公布。

我们也会有一些比较小、比较创新、以前没有成功案例的游戏。例如,我们有一个定位5-12岁人群的青少年游戏。另外还有一个项目会往更硬核的方向去做。当所有产品都越来越轻度的时候,硬核游戏反而可能有机会。

葡萄君:青少年游戏?为什么选择这个领域?

黄一孟:因为世界上有很多成功的案例,比如《我的世界》,《Roblox》以及任天堂的一些产品,以前中国有摩尔庄园、赛尔等页面游戏,但手机游戏领域没有这样的产品。所以这里有机会,竞争不多,一般来说,产品必须吸收。

葡萄君:游戏会是什么样子?

黄一孟:大概是一个让孩子回家的游戏,让孩子在游戏中把自己当成大人。MMO其实是大人的家,但是MMO太值钱太功利了。我们游戏的价值很弱。你可以扮演办公室职员、工程师、换职业、出去工作、回来生活、用零件装饰你的家。这个产品肯定会很不一样。

葡萄君:你现在如何评价自己的自研实力?

黄一孟:是中,主要是人才积累。与腾讯网易相比,我的积累不够,人才数量不够;与米哈之旅相比,我不够专一,人才太分散。因此,我必须在单个项目上投资更多。例如,与大型工厂相比,我们的管理层将更加专注,我们的许多项目的研发周期也为2年。

葡萄君:你们自研团队的组织结构是什么?有多少人?

黄一孟:大概300-400有两个大工作室,两个小工作室。两个大工作室中的一个已经完成了RO,一个做过《横扫千军》。有些项目不是我们开发的,但是我们跟得很紧,比如香肠派对。

葡萄君:你是一个战斗欲很强的人吗?您对产品间的竞争有何看法?

黄一孟:非常强大,我们不怕竞争。香肠派对是吃鸡,这也与腾讯网易竞争。他们在吃鸡上投入了这么多……当然,这是个笑话,因为我们的产品和其他产品总是有很大的不同,所以竞争并不那么激烈。

谈发行:100万DAU香肠派对是一种煮熟的产品

葡萄君:香肠派对很有趣。每个人都认为没有机会吃鸡,但你从未放弃。TapTap该平台还发布了一份声明,称它在下载列表中排名第一太久,决定调整算法。

黄一孟:这是一出来的产品,和RO差不多,我觉得这是个好东西,也许你们都说不好,但我觉得你等我做完你再来看,就有一种死敲的感觉。

其实越早玩过《香肠派对》的老玩家就越觉得它好,觉得它成长很快;新玩家可能不太接受,觉得TapTap这种产品不可能是第一个下载列表。你一定作弊了,刷了列表。

葡萄君:你决定代理的时候看中了这个产品。

黄一孟:这个产品不是拿的,是我找研发做的。立项思路很简单,2017年TapTap上面有一波热潮,很多小公司都玩过《守望先锋》之类的游戏。我们发现特别吸收,玩家特别想玩,但是没有小公司能把这个游戏做好。

和《CS:GO》和《Dota 2》对Steam同样的价值,我们需要一个高的DAU的产品支撑TapTap,所以2018年,我觉得吃鸡很好NB,玩家肯定也想在手机上玩这样的游戏。我们不想再像2017年那样等小工厂,所以我们找到了厦门的研发团队,说我们是否可以一起做一个。

葡萄君:神仙道的研发团队?他们做过吗?3D和射击么?

黄一孟:没有射击,也没有成功3D这个项目,但我相信他们解决问题和内容包装的能力。当时,我们没想到腾讯网易会这样做,但我们认为这个产品不能像绝地生存那样闪耀。TapTap用户很年轻,很年轻卡通非写实搞笑风格。

这个决定很重要,我们可以看到TapTap大厂一进局,其他产品就不行了。当时好产品的次留约有60%,而我们只有20%以上,非常糟糕,完全生存在裂缝中。如果我们完全照搬它,我们一定被腾讯的吃鸡杀死了。

葡萄君:当时我以为你只是赶上一波热潮,然后慢慢放弃。

黄一孟: 还是有区别的。我知道我的产品很粗糙,但我认为它是一个测试版本,它会看起来像我们想要的。

当然,这个过程是非常痛苦的。很多版本都没有改进。20%以上的次要保留。结果,腾讯的吃鸡又上线了。这一次,更可怕的是,所有类似产品的保留都开始减半。人家是60%跌到30%,我们是直接从20%多跌到10%……

10保留%的概念是什么?DAU全靠新增。吃鸡需要同时在线至少几千,DAU只有超过10万才能匹配。如果不是和谐的话。TapTap绑定,我们还有一些广告资源,可能100人的局都凑不齐。

但香肠派对有一种现象:它一直很吸引人。在玩了许多类似产品的基础上,玩家仍然想尝试一款有趣的鸡手机游戏,所以这个方向没有问题,但我们做得不好。

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葡萄君:那你怎么改?

黄一孟:两个方面。一方面,因为我们都是吃鸡的硬核玩家,香肠派对一开始没有自动捡枪,也没有方便玩家设计。让我们一起讨论一下自动捡枪是否应该做。

我们认为手动捡枪是一种增长策略,任何简化都会减少乐趣,缩短玩家提高水平的时间,缩短游戏寿命。但对于年轻人来说,选择捡什么枪,哪种子弹对应哪种武器,哪种配件确实是一个特别高的门槛,所以自动捡枪或做。

另一方面,增加了更多的特点,如第二次跳跃和滑翔。这些东西越多,产品就越不同,它的传播和保留就越好。现在是香肠派对DAU达到百万级,已经是我们公司了DAU我们准备在本月底支付最高产品。

从上线半年收入骤减到登顶多国畅销榜,心动黄一孟:这不是手艺人的寒冬

葡萄君:但是你们2018年发行的其他产品,比如一些二维卡,似乎并不是特别成功。

黄一孟:20182000年,我们的分销业务应该会损失一点钱,没有商业游戏。回顾过去,发送一些中等体积的产品,玩家不是特别想要的产品真的很难成功,我们也很难做大量的投资。就像训练团队一样。但独立的游戏发送得很好,一个好的游戏可以赚数百万。

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心动网络的TapTap页面

葡萄君:许多发行商抱怨2018年产品短缺。

黄一孟:是的,我们也认为团队是空的,所以我们仍然找到了一些产品,虽然它们不是顶级的,但外观和游戏玩法似乎有机会。作为一名玩家,当我想评估今年最好的游戏时,我觉得世界上真正优秀的手机游戏似乎很少。

国内厂商尽力了。毕竟好公司那么多,往年生产产品,今年可能出不来;但是海外厂商在手机游戏上投入不大,可能最多NB的是《堡垒之夜》,但它也不是纯手游。

葡萄君:你觉得独立游戏的现状怎么样?有些公司已经放弃了,因为发行独立游戏很难赚大钱,机会成本太高。

黄一孟:有些发行可能意义不大,但我们需要TapTap提供内容,可以增进与开发者的关系,对整个行业也有意义。既然它在赚钱,我们就会一直这样做,这对我们有协同作用。

葡萄君:你现在代理产品的标准是什么?

黄一孟:是玩家渴望的产品吗?这取决于人的判断,本质上和TapTap编辑是否推荐这个游戏是个问题。

葡萄君:你如何理解发行与自主研究的关系?有人认为研运一体化是大势所趋。

黄一孟:每家发行公司都不一样。X.D Global做法很简单:选择优秀的传统产品,做的事情很少,但一切都很成熟,不犯错误,研发自己的头发不能做到这一点。

例如,香肠派对是合作研发的。我们设定了方向,承担了所有的研发成本,并与研发一起进行了产品调整。从这个角度来看,研究与运输的整合确实非常重要。

分销更像是一项艰苦的工作,团队可以做得足够认真。但现在产品的价格越来越高,研发公司做得足够好,我们不能阻止他们想发送世界。所以从我的角度来看,自我研究仍然是最重要的,其次是合作研发。

谈行业:对于工匠来说绝对不是寒冬

葡萄君:你认为现在游戏行业是最严峻的寒冬吗?

黄一孟:对工匠来说绝对不是冬天。现在我们只需要找到好的CP,我们愿意承担你所有的研发成本。但现在肯定不是你拉工作室赚钱的时代。此外,发行也应该是一名工匠,而不是总是想突然瞄准一个产品,一夜之间致富。

葡萄君:你觉得行业裁员潮怎么样?

黄一孟:我们一直在招人。对我来说,原来NB人们可能拒绝工作,他们想赚钱创业,整个行业人才分散,研发实力平衡——中国游戏行业不强,分散成这么多公司;现在那些能力强但不适合创业的人愿意回到公司,更专业地玩更好的游戏,这对行业来说一定是一件好事。

葡萄君:所以中小团队成功的概率肯定越来越小。

黄一孟:两种情况肯定会越来越少:一种是我没有做过工作室的负责人,也没有做过项目,然后我就成功创业了;一是我做得很好,但我缺乏一个主要的旅程,主要的美,主要的政策,找到我就成功了。你没有天赋,没有学习技能,或者一个学徒想在江湖上旅行,这一定很困难。

葡萄君:你认为2018年行业最大的变化是什么?

黄一孟:所有厂商都意识到要做好口碑游戏,全球化。在过去的两年里,人们会认为这是形而上学和口号,但现在只为渠道玩游戏,成功的制造商真的越来越少。我们决定这样做TapTap,做海外是因为这套价值观,现在也看到了效果。

葡萄君:2016年聊天的时候,你说:中国游戏只有两种方式,一种是为渠道玩游戏,一种是为玩家玩游戏。第一条路到处都是尸体,但很少有人看到第二条路。出海也是因为这个价值观?

黄一孟:是的,这是一个非常好的研发时代。如果你的游戏质量足够高,你可以通过口碑吸引用户,那么你在海外也会很受欢迎,你可以投资更多。

比如RO如果海外收入收入,我的投资和团队规模就无法提高。还有更垂直的用户群游戏类型:全球市场越多,研发就越敢做利基游戏,因为你的用户群可以做得很好。就像黑魂一样,它的粉丝在所有玩家中所占的比例都很低,但它似乎是一款流行游戏。

葡萄君:你今年最有成就感的时刻是什么?

黄一孟:我儿子玩了很多游戏,玩得很好,Switch奥德赛等等。最近他告诉我,香肠派对是他最喜欢的游戏。

我玩了这么多年的游戏,终于有款游戏得到了家人的认可,说是最认可的。现在周末可以带他吃鸡了。感觉很棒。这种感觉真的很棒。

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