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克隆危机像素冒险游戏 黑镜风格的故事旅程

文章来源:网络 作者:小编小龙发布时间:2022-08-29 15:08:30

如果有一天您有一个可以随时制作自己的克隆的手枪,那么您会用它来做什么?这种科幻设置可能可以解决一些未解决的案件,例如五个詹姆斯球队是否可以击败五个持久跑人等,而对于普通人的赌注标准答案,可以创建一个人来下棋自己,创造2个人与自己打架,创造3个人与自己玩Mahjong ...

但是,可能很少有人想像“克隆危机”的创造者一样,将克隆完全占据。消耗品,在“克隆危机”中,我们将拥有一把手枪,创建多达3个克隆的克隆,然后让它们以一种花哨的方式死亡 - 去陷阱,踩矿山,去那些无法走的地方返回获得收藏品,最重要的是使用它的仁慈方法可能是拿一个人类的阶梯,但是完成工作后,因为人类梯子的克隆无法站起来,您也可以选择吹吹它向上...

因此,如此明显的笑话风格是什么样的故事,“克隆大屠杀竞赛”是什么样的游戏风格?

一点黑镜风格的故事,和一点时空幻境的游戏风格

故事的主角道格拉斯(Douglas)是一位致力于基因实验的科学家。有一天,他们的产品“克隆枪”终于开发了。当他成功克隆自己时,他陷入了很长时间的昏迷状态,一年后再次等待他。当我醒来时,世界已经永远改变了...

当我再次醒来时,整个世界都陷入了饥荒和恐惧之中,我以前的同事“无限”先生成为了新市长,而另一位合伙人托马斯正在逃亡中,给他留下了最后的信息“来酒店我。一种令人惊讶的流利性,没有一个持续高涨的平台游戏。由于强度水平缺乏“缓冲”的问题(例如“碳酸盐危机”,您可能不想在疲倦并放下它时捡起它)。

从某种意义上说,在层次之间,“克隆社会浮动生活”作为缓冲内容更加有趣:道路旁边的无家可归者抱怨“克隆人与我的妻子一起睡着并毁了它”。我的生命”(对XB3的冰雹,我本人是),留下了许多饥饿的人,等待接受用玉米制成的食物,而转基因的玉米是这个世界上的另一场灾难,与人类的克隆技术一起。

这种技术反思的故事风格对老驴来说并不新鲜。毕竟,我们已经在几个季节中观看了“黑镜”中的类似故事,遗传技术可能正在抵消人类。这是一个堪比人工智能技术对人类的普及的话题。但是,很少有一个关于游戏中技术反思的精神核心的小故事。我上次看到这可能是独立的游戏杰作“辫子”:“在拼图跳跃游戏中拯救公主”。在亮点故事的背后,存在一个隐喻来思考人类与核能之间的关系 - 在艺术性,游戏机制设计,水平设计和其他方面,“克隆危机”不能与“ Dreamland”进行比较,而是作者试图在欢迎独立游戏中流行它,但是似乎在已经“从环境中退休”的平台益智游戏中增加了一个小灵魂仍然是一个非常有趣的尝试,除了 - - -

感觉上....作者把恶趣味放在了花式死亡上

说到一个人操作多人的解谜游戏,《兄弟传说》、《天真瘟疫》等游戏教会了我们要互相配合。等等,这些与克隆人的合作也是《克隆人危机》中不可或缺的一部分,比如“搭人梯”上高台,但这显然不是游戏的重点——大概有两点要说证据。

首先,游戏并没有任何替补死亡的惩罚机制(除了开局持续的道德折磨,以及最后替补全死的统计),但如果主体死亡,需要重启关卡开始:因为这种游戏机制,我全程基本保持先玩代孕的方式,基本没死过*-我作为代孕有事(没有什么是做不到的 233)。

其次,作为一款画面不太精致的像素游戏,这款游戏只有血的特写感……即使在“死而复生”之后,之前留下的血迹依然存在,提醒玩家分身真的是死在这里了。

*由于每种死亡类型的第一次死亡都会有成就,建议多死亡一次。

在游戏的第一个教程中,它告诉我们克隆可以通过“踩雷”来消耗一次性红色激光陷阱,但这只是开始,大的还没有到来什么--段落《克隆人危机》几乎都堆满了自己克隆人的生命。最恶毒的设计大概是较细的蓝色激光(粗的会直接解离人),这个激光杀的慢,但是美的很“慢”:所以你可以用这个激光在不归路的开关处握住分身为原逃生争取了几秒钟的时间。 .. 这种机制甚至还有另一种版本,可以将克隆人电击成“螺旋提升”,然后去高处获取那些原本无法触及的水晶收藏品*。

你需要在游戏中获得所有60个水晶才能在最后打开房屋左侧的门。需要提醒的是,最容易错过的是起跑室的厕所里有一个。

另一个令人讨厌的设计是弹射器机制——弹射器机制会将人射到天花板上并变成尸体,然后尸体也会在天花板上停留一段时间然后坠落……也可以卡住一段时间以争取一些时间过去陷阱。

回想起切换编队的恐惧,好在并没有什么极限操作


游戏一开始只能创建和控制1个分身,后来就变成了2个、3个……。对于手柄玩家来说,一些需要配合操作的场景已经开始像噩梦一样出现,让人想起DOTA2打中路时鸡控死,鸡控死,两个控都死的尴尬情况。 .

不过《克隆人危机》并没有在难度上做文章,虽然有一些机制需要克隆人之间相互配合——比如A需要踩上下开关关闭垂直激光,B需要用枪为电梯充电。如果速度慢,它会压死A。如果速度快的话,它会撞到天花板并挤压自己,所以需要在 A 和 B 之间切换,但这是切换操作的极限。基本上没有涉及三个字符甚至四个字符的切换操作。人与人之间的合作虽然很多,但更多的是一种类似于“河内塔”式的解谜思维。

打得快可以退款的流程长度,但...大概也够了

但另一方面,游戏可能还缺少一些“美好的回味”,除了没有测试一些三人甚至四人的切换操作;游戏中途出现的“反重力”机制只用了一个关卡,不仅没有继续使用,也没有出现更多新的机制;另外,游戏基本上高学识渊博,除了水晶没做过任何收集;游戏中只有两场战斗可以算是boss战——Ms。从“机制破解”的角度来看,很容易在BOSS战中玩出很多花样。

由于以上原因,本场比赛的最终流程长度约为2小时。如果你玩得快,可能还有时间退款,但从完整完成的叙事来看,可能就够了。用尽色彩创意,讲述一个技术反思的故事,留下人文关怀的结局——最后的墓地告诉我们,那些克隆人的牺牲并没有被遗忘,所以作为一款小规模的像素游戏,大概就够了。

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