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《终末阵线》评测:表面是个美少女游戏,但真猛男都在舔机甲

文章来源:网络 作者:小编小乔发布时间:2022-04-18 12:53:59

机器出色,战斗好评


在体验《终末阵线:伊诺贝塔》之前,我了解了游戏的世界观设置。虽然可能是多余的,但我认为游戏中的产品,尤其是机甲,在与世界观合作后会更有趣。

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选角色时的脑后插管让人有些惊喜

《终点阵线:伊诺贝塔》的故事发生在一个近未来的世界里。这个故事中的人类依靠神秘的古代文明产品巴别塔获得了一些黑色技术。因此,量子装甲和人类改造发展了两种划时代的技术,重点关注塔卫组织。这是一个非常方便的世界设置模板,省去了爬科技树的麻烦,没有详细的世界科技水平设置。此外,当地开发的技术可以突出一些单一技术的巨大动荡和影响。

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奥尔芬斯是铁血的典型例子

总的来说,虽然《终末阵线:伊诺贝塔》的背景设计并不少见,但还是自洽的,舞台相当广阔。游戏中的特殊技术使得美丽女孩的引导变得非常自然。对于一款围绕角色展开的游戏来说,它也具有良好的扩展性。就我个人而言,我喜欢在这片土地上挖掘技术的设置。它有后启示录的荒谬感和黑色幽默感,尽管这可能不是创作者想要表达的。

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从战姬 战斗机的口号中不难看出,《终末阵线:伊诺贝塔》勇敢地冲进了二维手机游戏的泥潭。所谓万物皆美少女,无论是拟人化还是强行联系,只要有美少女,总会有Otaku买单。但正因为如此,今天的二维主题已经成为手机游戏领域的一个不好的游戏类别。《终末阵线:伊诺贝塔》如何脱颖而出?从我打开游戏的那一刻起,我就在想这个问题。

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美女和机甲的搭配在游戏中并不是第一个。不幸的是,大多数二维手机游戏都采用了发展、卡片、策略等游戏类型,很难反映机甲本身的一些魅力,如详细的身体设置和丰富的移动细节。

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伊诺贝塔的第一个破局点就在这里。

从表面上看,这部作品和所有的二维游戏一样,有各种风格的美丽女孩,如活力女孩苏珊,独特气质的二年级女孩桃乐西(一张嘴听到是悠闲的木碧),以及占据终端阵线八斗可爱的妮可。即使妮娅从一开始就陪伴着玩家,她也有自己的个性魅力,是一个缺乏力量但相当努力的女孩。优秀的画家提供高水平的垂直绘画,以及公开测试修订的次时代模型,也能很好地展示这些美丽女孩的魅力。

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可以选择看板娘3D或者2D的模式

然而,拥有大量萝卜粉的生产团队无法掩盖他们对萝卜的热情。游戏中更独特的是它的身体设计。虽然《终末阵线:伊诺贝塔》不能根据不同的阵营设计成系统的机甲,但在严肃机械师的支持下,他们至少根据角色的特点调整了机甲的风格。

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就像这个身体一样baymax的感觉

此外,建模师们也很好地实现了这些机甲的设计。就移动平台而言,这些机甲模型具有良好的精度。足够的多边形数使建模呈现高水平。精细边缘不会出现笨拙的锯齿,机甲的材料选择和调整也很到位。

进入战斗后,制作组萝卜粉的本质进入了毫不掩饰的阶段,妻子基本上变成了机甲吊坠,变成了UI一个小头像。

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他们把战斗表演的中心完全放在机甲上,充满了丰富的细节。玩家可以清楚地看到,主炮发射的后坐力驱动整个身体轻微移动,身体的精细部件随着身体的运行产生不同的节奏,发动机喷射尾烟,炮火粒子效果,快速移动地面划痕等,使机甲战斗场景非常图片表达,这个水平的机甲动态战斗表演,在手机游戏中非常罕见。

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可以说,优秀的建模和机器设计支撑了《终末战线》独特的面子,而《终末战线:伊诺贝塔》对于游戏更重要的里子——玩法也有不错的表现。

与整个玩法相比,我认为有必要提到《终末阵线:伊诺贝塔》的战斗UI,这是我非常欣赏的地方。

传统的游戏设计一般把血量、子弹数等相关的战斗信息放在画面的边缘,比如左下角、右下角等。即使游戏发展迅速,游戏的各个部分也发生了翻天覆地的变化,但关于UI,总是雷打不动,很少有人做更有趣的尝试。

在这方面,一定要提到死亡空间,将血量、静滞能量等关键信息集成到玩家身上。RIG穿上衣服,用头盔下的显示屏在角色而不是玩家面前展示各种物品和其他界面。在武器的显示屏上放置子弹等数据。整个画面非常干净,简直是教科书级的沉浸UI设计。

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而《终末阵线:伊诺贝塔》的战斗UI,虽然它无法与死亡空间相媲美,但它也有自己独特的想法。在游戏中,玩家会看到一个专注于身体的设计,这样玩家就不会失去他们的目标,因为最后一行:伊诺贝塔的战斗玩法是基于STG(弹幕游戏),所以战场还是比较混乱的。

与此同时,他们还血条、盾牌、弹药和能量UI需要始终注意的信息附加在这个心脏上。这样,玩家就可以关注重要的信息,并简单而直接地完成许多功能集成。

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虽然是手机游戏,但可以理解为这是为了不被两边的按钮遮挡,但仍然是一个亮点设计,玩家可以明显感受到与内地商品的区别。

除了UI此外,《终末阵线:伊诺贝塔》在战斗玩法上控制了战斗节奏。最明显的一点是,它没有使用非常常见的无限子弹,而是为每个身体增加了不同的弹药限制,必须在空中后重新安装。

弹药限制在许多类型的射击游戏中非常常见。这种限制的主要原因是为射击游戏的真实性服务。然而,经过这么多年的游戏发展,弹药已经与游戏机制深度融合。

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在游戏设计层面,无限弹药实际上是一个比限制更懒惰和无聊的设计。在生化危机6中,玩家可以通过点购买一些武器的无限弹药组件,但当没有限制时,游戏的战斗体验迅速下降,因为你的攻击只是无情的射击,失去资源控制,节奏变化的乐趣,弹药无限,各种枪的重要性也开始下降。

有了弹药限制,每一枪的选择都会增加单发子弹的重要性,每次射击都会得到更强的反馈。换弹的地点和时间会让整个战斗进入放松的节奏。

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《终末阵线:伊诺贝塔》也充分利用了这种弹药限制和换弹时间带来的节奏变化。玩家可以在准时完美填充后享受额外的乐趣BUFF,提高攻击力等。BUFF,玩家甚至需要主动进入换弹时间来延续高攻击力。

在许多角色的身体升级中,也会有完美填充后加强普通攻击或技能的效果。加上移动、闪避、技能等设计,《终端阵线:伊诺贝塔》的战斗节奏非常丰富多变,玩家可以有意识地控制这种变化。此外,游戏中的属性约束、阵容匹配和支持技能也为游戏提供了很多策略。

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作为聚集工作室的第一部作品,《终末阵线:伊诺贝塔》的完成度相当高,机器设计和游戏设计也相当突出。回顾之前的游戏内部测试,这是非常令人惊讶的。因为在几个月前的测试中,《终末阵线:伊诺贝塔》仍然存在情节崩溃、艺术家差、战斗差等问题,战斗体验也存在许多缺陷。

然而,在过去的几个月里,他们重写了剧本,消除了玩家反馈的许多缺陷;调整战斗视角,,添加更多的视角选项来适应玩家的眩晕;大胆地将原来的手绘建模改为更三维和美丽的第二代建模,并在几个月内完成模型更换。

在游戏即将公开测试之前,除了打磨游戏质量的决心外,我相信在三次测试此巨大的改变故的影响。

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最后一行:伊诺贝塔曾经因为艺术材料和文案问题而引起了玩家的极大不满。在玩家的批评中,游戏的声誉直线下降。从制片人阿龙的后续道歉来看,可以认为这是一个无意的损失。毕竟,对于第一次开发游戏的制作团队来说,复杂的事务足以让它焦虑,审计的疏忽是可以理解的。然而,为玩家制作作作品并不缺乏内容审计机制和对玩家雷区的敏感性。从制作团队的回应来看,他们在事故发生后立即开始了相关工作。

但即便如此,对玩家来说还是不够的。因为伤害不会消失,简单的道歉和承诺对玩家来说毫无意义,删除材料只会被视为毁灭证据和软弱的退缩。如果不做出强有力的改变,事情就永远无法挽回。

因此,只有在几个月内完成如此巨大的修改,他们才能真正表达承认错误的决心和态度。也许这对单一创作者来说没什么,但对于一个已经开始赚钱的项目来说,这个过程要面临更多的困难。

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不管道歉是否有效,至少他们表现出了承认错误的勇气和改正错误的决心,并希望他们能在未来妥善处理相关问题。

从他们的机器设计和一些小细节的设计中,我们可以看到他们对机甲主题的热爱,3D机甲动态战斗这一点,很少有手游戏达到这个水平。

诚然,这款游戏绝不是天地无,游戏本身也存在很多问题,比如初始推出的身体太少,身体移动速度太快,导致操作难度增加等等。但如果你对机甲手机游戏感兴趣,终端阵线:伊诺贝塔仍然是我推荐的游戏。

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