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引领SLG策略拓维、超预期破圈「Z世代」,《重返帝国》赢在哪里?

文章来源:网络 作者:小编涵薇发布时间:2022-04-30 11:21:55

文/南山


自2021年腾讯年度游戏发布会亮相以来,天美继《乱世王者》之后的第二款SLG《重返帝国》一直受到行业和玩家的关注。


当然,除了天美金字招牌的影响力外,《回归帝国》始终站在聚光灯下的核心原因是它首次曝光后披露的与艺术和游戏玩法相关的突破性想法,让公众看到它试图跳出传统SLG系统的野心和由此衍生出来的巨大想象空间。


引领SLG策略拓维、超预期破圈「Z世代」,《重返帝国》赢在哪里?


3月29日,承载了行业和玩家众多期待的《重返帝国》正式启动了不删档测试,首日即登iOS免费榜TOP1,也闯入了畅销榜TOP10。


坦白说,这次头部产品格局固化多年,进入股票时代已经很久了SLG要获得这样的市场反馈并不容易。


因此,《重返帝国》在内容设计和宣传营销两个维度上取得了哪些突破,从而推动其卷成麻花SLG赛道突出重围?


致力于视听升级和战略拓维「让战略活起来」《重返帝国》做到了


关注游戏本身,《重返帝国》自始至终播放Slogan都是「让战略活起来」,这不仅仅是它的存在SLG多维创新维创新的核心理念也是其敢于SLG挑战其他产品的信心。


那么如何理解这一点呢?Slogan背后的创新理念?


GameRes可以从两个大角度拆解。


引领SLG策略拓维、超预期破圈「Z世代」,《重返帝国》赢在哪里?


一、让战略世界活起来


在过去的几年里,几个老牌头SLG绝大多数产品基本聚合在一起SLG但而,随着时间的推移,他们已经上线多年了,不可避免地面临着与时俱进的视听体验问题。


另一方面,在需求方面,玩家对更先进、更划时代的感官体验的追求从未停止,赛道内的供需失衡也变相SLG新的赛道竞争者提供了一个切入点。


引领SLG策略拓维、超预期破圈「Z世代」,《重返帝国》赢在哪里?

数据来源:艾媒咨询


基于此,有天美和微软XGS由工作室技术实力背书的《回归帝国》,在打磨视听体验方面实现了新一轮的转变,为玩家呈现了一个真实生动的战略世界。


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大到625万平方公里的广阔地图中山河的立体结构,以及不同风格的四大文明建筑和兵种设计,从6万面以上的高精度模型组成,引入了各种真人动捕技术的英雄角色,再加上日夜交替、四季变化等符合现实的系统设计……


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肉眼可见的各种细腻视觉表现,让《重返帝国》在众多SLG在竞争产品的比较中,它具有非常直观和突出的竞争力。这不仅使它更容易吸引玩家在宣传中的注意,而且从感官反馈中获得更强的沉浸感,也有利于用户的保留和产品的长期运营。


可以说从「视听升级」切入,致力于让战略世界活起来的尝试,正是《回归帝国》顺应时代潮流和玩家诉求,向众多老牌SLG挑战产品的重要基础。


二、让战略玩法活起来


客观地说,现在已经成熟了SLG玩大框架,进入者要完成大胆的底层创新并不容易,因为这不仅是对研发创意的巨大考验,也涉及到玩家接受度的潜在风险。


基于此,“微创新”依然是新品释放创意,谋求区隔度的主要方向,而此番《重返帝国》也正是锚定了SLG核心魅力来源「策略博弈」,并以战略战斗为主,进行多维体验升级。


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过去的SLG中,诸如「走格子」、「战斗一秒结算」等设计都称得上是常规标配,但此中衍生出的策略乐趣不免过于生硬死板,而这一有极大改善空间的需求点,也成为了驱动《重返帝国》致力于「让战略活起来」核心诱因。


基于此,《重返帝国》引入了类别RTS的大地图「自由行军」,玩家可以利用这个机制,肆意操纵自己的部队在战场上辗转反侧,从而衍生出更自由的动态策略,比如欺诈拉扯、声东击西。


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此外,《重返帝国》也跳出了传统SLG战斗过程「一秒结算」思维枷锁将战斗过程改为更具观赏性和可操作性的持续战斗,使玩家能够在感官上享受到局部战争的紧张刺激,同时也吸引了释放技能、中断技能等操作空间。


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在此基础上,《重返帝国》甚至衍生出来MOBA游戏一样,利用地形「蹲草埋伏」游戏玩法使深入引诱敌人,一举击败成为玩家可见的现实,也使游戏进一步接近真实战争,为玩家提供更多样化的策略乐趣。


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最后,传统将重返帝国SLG基本上可以概括为数值对轰「攻城战」,纵深三维延伸。


游戏中著名的城市就像现实中的古代一样。东南、西北有四扇门。攻防双方都可以围绕这四扇门进行相应的部队部署,并铺设相应的防御工事和攻城设备。即使在突破大门后,战争也没有结束,因为然后是双方的短兵「巷战」,只有在战斗后成功赢得堡垒和中心城的一方才是赢家。


加上这样的设计「自由行军」底层行动逻辑无疑使双方能够在沉浸式战争环境中进行持续的战略游戏。


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在GameRes似乎在《重返帝国》出现之前,绝大多数SLG感官体验和战略体验都是静态的,玩家获得的乐趣更倾向于策略的宏观层面,但总是缺乏身临其境的替代感,很难真正感受到真正战争的刺激和宏伟。


但随着《重返帝国》的推出,这一类的痛点得到了非常有效的解决,在双管齐下的视听升级和战略拓维之后,成功推动了SLG体验实现了从静态向动态的飞跃,这不仅是其上线后市场表现突出的底层逻辑,也煽动了SLG游戏质量的天花板引领这条赛道迎来了新一轮的突破。


除了通过整合营销释放大声量外,整活短片的破圈力度超出了预期


内容上的突破和创新为《回归帝国》植入了爆炸性基因,但此外,其高光市场表现的背后,显然离不开天美在发行方面的努力和探索。


作为2022年天美的重磅新品之一,腾讯在各种渠道的顶级资源支持和大规模推出上不需要过多重复。在此基础上,《回归帝国》与罗永浩携手合作PDD等顶流达人开展的一一系列的内容营销,也取得了不错的效果,这些都可以说是上线后全网大声量的来源。


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但客观来说,无论是旨在触及泛大众用户的买入投放,还是瞄准SLG核心玩家定制的人才营销实际上是一套已经成为系统的综合营销理念,本质上是针对SLG渗透该领域的股票用户。


我们应该知道,近年来的限制SLG领域进一步发展的最大枷锁总是缺乏增量用户。所以,其实只有真正意义上的破圈,比如转化那些可能更热衷于二次元的人MOBA、RPG的「Z世代」,让产品本身跳出来SLG泥沼内卷。


出乎意料的是,GameRes这一次,《重返帝国》似乎取得了突破。


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31月29日,上线当天,在开启上述综合营销的同时,《回归帝国》悄然携手在《征服》中饰演瓜摊老板的演员李广奇,以及《谭谈交通》中著名的谭乔叔。B站的「鬼畜区」发布了两个合作视频。


其中一支播放量超600万,点赞超50万,另一支更是一度登顶B热门名单甚至被列入站点名单,B站在每周必看之列,播放量超过800万,点赞量近60万。


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在这两部整作短片中,《回归帝国》以极具创意的剧本设计,预埋了泛娱乐领域的大量热门梗,并相继复制「华强买瓜」、「张飞“俺也一样”」、「头文字D」三大在B站「鬼畜区」熟悉的名场面。


在老戏骨李广奇、网络名人谭乔、二仙桥叔叔的搞笑演绎下,视频中植入的大量笑点密集地向观众倾泻而来。两个视频的弹幕几乎从头到尾都充斥着B站「Z世代」梗式吐槽和哈哈哈哈。


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说实话,这真的是我看过的最搞笑的全活广告


除了引人注目的内容设计外,更值得称赞的是,在每个视频不同片段的广告联系中,回归帝国也非常流畅,基本上在情节方向的基础上,自然带来了自己的生活策略、城市攻防、文明文化、不走网格等核心卖点,不僵硬的广告植入也保证了视频沉浸感和情节连贯性。


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在高质量视频内容的支持下,肉眼可见的现象是,无论是在弹幕上还是在评论区,玩家都不会因为广告植入而感到厌恶,而是毫不犹豫地赞扬。你知道,在过去的几年里,很少有米饭视频能让用户说这样的话。


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这一幕,一方面让GameRes我不禁感叹天美对年轻玩家偏好和心理的深刻理解。另一方面,它也标志着这种全活营销相当罕见「Z世代」在群体中形成强大的破圈效应。


对《重返帝国》来说,此举可能让很多人从未接触过SLG游戏的「Z世代」也许正是这批新生力量的加入,才萌生了尝试的想法,促进了其高光成绩的出现。


此外,更重要的是,重返帝国的举动帮助年轻用户建立一个更受欢迎的形式SLG初步认知游戏,传统的营销手段很难做到这一点。而且只要成功地打破了这一层信息壁垒未来的SLG赛道可能会迎来更多「Z世代」为首的增量用户,从而迈入新一阶段的高速增长期。


结语


2021年底,根据伽马数据发布的《2022年中国游戏趋势报告》,目前SLG2021年头部产品流水约占40%,已成为成熟市场的代表。


在报告中,伽马告中进行了分析SLG市场的发展趋势表明,这一成熟类别的机遇在未来将更倾向于高质量的产品。游戏企业需要注意研发、分销、运营等环节的抛光,全面提高产品质量,以满足用户的需求,享受成熟市场的积极影响。


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结合这一观点,不难看出《重返帝国》在内容和发行两侧的设计规划恰到好处SLG在市场发展趋势下对头部精品的要求。


一方面,它被包围「让战略活起来」一系列创新布局拔高SLG游戏的感官和策略质量差异化,有效提升了玩家的实际体验;另一方面,它在宣传和发布时保证了主流SLG在用户覆盖的基础上,借用整活营销「Z世代」群体完成的拓圈辐射是为了自己和SLG该领域的用户生态都注入了新的活力。


可以预见,在天美未来的深耕和运营下,《重返帝国》可能会给行业和玩家带来更多惊喜。

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